Ygam startet ein neues Programm für den Spie­ler­schutz

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Als Reak­tion auf die sich entwi­ckelnden Heraus­for­de­rungen und Möglich­keiten in der Welt der digi­talen Unter­hal­tung hat Ygam — eine preis­ge­krönte Wohl­tä­tig­keits­or­ga­ni­sa­tion, die sich der Scha­dens­prä­ven­tion verschrieben hat — eine mutige neue Initia­tive ins Leben gerufen, die sich speziell an junge Gamer und ihr Umfeld richtet. Das neu einge­führte Gaming & Esports Programm ist die jüngste Ergän­zung zu Ygams wach­sendem Port­folio an evidenz­ba­sierten Bildungs­in­itia­tiven, die sich auf den Schutz von Kindern und Jugend­li­chen konzen­trieren, die immer mehr Zeit in virtu­ellen Spiel­um­ge­bungen verbringen.

Dieses umfas­sende Programm ist darauf zuge­schnitten, nicht nur jungen Spie­lern, sondern auch Eltern, Betreuern, Pädagogen und Fach­leuten, die in der sich schnell entwi­ckelnden Gaming- und Esports-Branche arbeiten, wich­tige Kennt­nisse und Hilfs­mittel zu vermit­teln. Durch diesen ziel­ge­rich­teten Ansatz möchte Ygam siche­rere, unter­stüt­zende digi­tale Erfah­rungen schaffen und eine infor­mierte Ausein­an­der­set­zung mit der Spiel­kultur fördern.

Die stei­gende Bedeu­tung von Spielen im Leben junger Menschen

Video­spiele sind für Millionen junger Menschen welt­weit zu einer domi­nie­renden Form der Unter­hal­tung geworden. Im Jahr 2024 gaben allein in Groß­bri­tan­nien mehr als 80 % der 16- bis 24-Jährigen an, regel­mäßig Video­spiele zu spielen. Davon spielte eine beträcht­liche Mehr­heit — etwa 83 % — Spiele online, entweder koope­rativ oder wett­be­werbs­ori­en­tiert. Diese Verla­ge­rung hin zu Online- und inter­ak­tiven Spielen bringt eine Reihe neuer sozialer Dyna­miken, Risiken und poten­zi­eller Schwach­stellen mit sich, die viele Eltern und Pädagogen nicht voll­ständig verstehen oder bewäl­tigen können.

In der Zwischen­zeit hat der esports-Sektor — einst ein Nischen­markt — ein kome­ten­haftes Wachstum erlebt. Anfang der 2020er Jahre auf knapp 2 Milli­arden Dollar geschätzt, wird der globale Esports-Markt bis 2032 voraus­sicht­lich auf über 10,9 Milli­arden Dollar anwachsen. Mit der zuneh­menden Legi­ti­mität und Beliebt­heit des profes­sio­nellen Glücks­spiels bei Jugend­li­chen als Karrie­reweg unter­streicht dieses Wachstum die Bedeu­tung der Einfüh­rung von Maßnahmen zur Scha­dens­prä­ven­tion in den frühen Phasen des Kontakts mit diesen digi­talen Umge­bungen.

Die Themen des neuen Programms

Das Gaming & Esports Programm zeichnet sich durch seine Breite und seinen zukunfts­wei­senden Umfang aus. Es konzen­triert sich nicht nur auf die mit Spielen verbun­denen Gefahren, sondern bietet eine nuan­cierte und ausge­wo­gene Sicht auf das gesamte Ökosystem. Das Programm umfasst Inhalte zu folgenden Themen:

  • Mikro­trans­ak­tionen und virtu­elle Währungen: Die psycho­lo­gi­schen und finan­zi­ellen Auswir­kungen von In-Game-Käufen verstehen.
  • Werbung und Mone­ta­ri­sie­rung: Jugend­liche lernen, wie Werbe­mo­delle Spiel­in­halte gestalten und das Spie­ler­ver­halten beein­flussen.
  • Psychi­sche Gesund­heit und Spiel­ge­wohn­heiten: Erfor­schung der psycho­lo­gi­schen Auswir­kungen ausge­dehnten Spie­lens und der Bedeu­tung der Aufrecht­erhal­tung eines gesunden Gleich­ge­wichts.
  • Wege in die esports-Branche: Bera­tung für dieje­nigen, die sich für eine Karriere in der Gaming­branche inter­es­sieren, einschließ­lich ethi­scher und inklu­siver Prak­tiken.
  • Schaf­fung inklu­siver virtu­eller Räume: Ermu­ti­gung zu respekt­vollem und sicherem Verhalten in Online-Commu­ni­ties und Hervor­he­bung der Bedeu­tung von Viel­falt.
  • Digi­taler Schutz und Privat­sphäre: Junge Spie­le­rInnen mit den Werk­zeugen ausstatten, um ihre persön­li­chen Daten zu schützen und auf unan­ge­mes­senes Verhalten im Internet zu reagieren.

Dieser mehr­di­men­sio­nale Ansatz ist darauf ausge­legt, ganz­heit­lich zu erziehen und nicht zu alar­mieren, und fördert die Wider­stands­fä­hig­keit und die Fähig­keiten zum kriti­schen Denken der Teil­nehmer.

Ein erfolg­rei­ches Pilot­pro­jekt zeigt das Poten­zial des Programms

Anfang dieses Jahres hat Ygam zusammen mit der Shef­field United Commu­nity Foun­da­tion und Esports-Studenten der Shef­field Hallam Univer­sity eine Pilot­ver­sion des Programms durch­ge­führt. Die Veran­stal­tung fand im National Video Game Museum statt, einem geeig­neten Ort für die Über­schnei­dung von Bildung, Geschichte und Gaming-Inno­va­tion.

Die Reso­nanz auf das Pilot­pro­jekt war über­wäl­ti­gend positiv. Sowohl die Schüler als auch die Mode­ra­toren betonten die Rele­vanz des Inhalts, vor allem im Hinblick auf die realen Heraus­for­de­rungen, mit denen junge Gamer konfron­tiert sind. Das Pilot­pro­jekt diente nicht nur als Bestä­ti­gung des Programm­de­signs, sondern lieferte auch wich­tiges Feed­back für die Verfei­ne­rung des Programms in zukünf­tigen Sitzungen.

Die Bedeu­tung des früh­zei­tigen Eingrei­fens

Sacha Kent, der Leiter des Gaming & Esports Programms von Ygam, betonte, wie wichtig es ist, einen proak­tiven Ansatz für die Spie­ler­zie­hung zu wählen:

“Es ist wichtig, dass wir die zentrale Rolle erkennen, die das Spielen in dem digi­talen Leben spielt, das Kinder heute führen. Dieses neue Programm ist ein wich­tiger Schritt, um jungen Menschen zu helfen, das Spielen sicher zu genießen, mit dem Wissen und den Werk­zeugen, um mögliche Risiken und Schäden besser zu verstehen. Durch unsere Arbeit mit Eltern, Jugend­li­chen und Fach­leuten aus allen Berei­chen wissen wir, dass ein echter Bedarf an dieser Art von Aufklä­rung besteht. Wir sind unglaub­lich stolz und freuen uns, dass wir nun damit beginnen können, sie in Gemeinden im ganzen Land anzu­bieten.”

Diese Erkenntnis spie­gelt die wach­sende Erkenntnis wider, dass die digi­tale Kompe­tenz über die allge­meine Inter­net­si­cher­heit hinaus­gehen muss. Das Spielen, ein sehr inten­siver und oft wett­be­werbs­ori­en­tierter Bereich, bringt beson­dere Heraus­for­de­rungen mit sich, die in den tradi­tio­nellen Lehr­plänen zur Online-Sicher­heit mögli­cher­weise über­sehen werden.

Poli­ti­sche Unter­stüt­zung für Spie­ler­zie­hung bei Jugend­li­chen

Die Initia­tive hat auch poli­ti­sche Unter­stüt­zung erhalten. Die Abge­ord­nete Char­lotte Nichols, Vorsit­zende der partei­über­grei­fenden parla­men­ta­ri­schen Gruppe (APPG) für Video­spiele und Esports, begrüßte die Arbeit von Ygam in diesem wich­tigen Bereich:

“Video­spiele sind ein enormer Teil des tägli­chen Lebens vieler Kinder und Jugend­li­cher. Sie bieten so viel an Unter­hal­tung, Sozia­li­sa­tion und Bildung, aber natür­lich gibt es auch Gefahren in der Online-Welt. Ygam leistet in diesem Bereich sehr gute Arbeit, indem es schwie­rige Fragen aufwirft und daran arbeitet, sie zu lösen, um das Spielen sicherer zu machen.

Diese Unter­stüt­zung durch poli­ti­sche Entschei­dungs­träger ist entschei­dend, um das Profil von Initia­tiven zur digi­talen Sicher­heit zu schärfen und eine brei­tere Akzep­tanz in Bildungs- und Jugend­ein­rich­tungen zu fördern.

Stimmen aus der Commu­nity

Eine der Teil­neh­me­rinnen an der Pilot­sit­zung war Lia Thompson, die Vorsit­zende der Gaming & Esports Society an der Shef­field Hallam Univer­sity. Lia sprach offen über die Bedeu­tung eines früh­zei­tigen Eingrei­fens und die Verän­de­rung kultu­reller Normen inner­halb von Spiel­räumen:

“Ich denke, das neue Ygam-Programm ist wirk­lich wichtig — die Gaming- und Esports-Branche geht in die rich­tige Rich­tung, da es immer mehr Möglich­keiten gibt, unan­ge­mes­senes Verhalten zu melden, aber der Schutz muss schon vorher beginnen. Es muss mehr Bewusst­sein für das Verhalten geschaffen werden, das aktiv statt­findet, damit es nicht mehr norma­li­siert wird. Wenn wir junge Menschen dazu bringen können, früh­zeitig darüber nach­zu­denken, können wir verhin­dern, dass es über­haupt passiert, und das neue Programm von Ygam trägt wirk­lich dazu bei, dies zu errei­chen”.

Sie wies auch auf die geschlechts­spe­zi­fi­schen Aspekte der Spiel­kultur hin:

“Als Frau in der Gaming­branche sieht man diese Verhal­tens­weisen von klein auf als normal an, so dass man anfängt zu denken, dass man sich so verhalten sollte, um von der Commu­nity akzep­tiert zu werden. Das ist nicht die wahre Version von einem selbst, und toxi­sches Verhalten im Internet sollte nicht auf diese Weise ermög­licht werden. Das Trai­ning von Ygam macht auf die Auswir­kungen dieses Verhal­tens aufmerksam, verän­dert die Denk­weise und hilft anderen, sich wohler zu fühlen, wenn sie es anpran­gern, um ihre Gemein­schaften und Gleich­alt­rigen sicherer zu machen.

Diese Erfah­rungs­be­richte zeigen, welche Auswir­kungen das Programm in der Praxis haben kann — nicht nur bei der Förde­rung der persön­li­chen Entwick­lung, sondern auch bei der Umge­stal­tung einer brei­teren Spiel­kultur.

Laufende Durch­füh­rung und landes­weite Einfüh­rung

Nach dem Erfolg des Pilot­pro­jekts hat Ygam bereits Lern­sit­zungen mit fast 100 jungen Menschen und Erwach­senen durch­ge­führt. Das Programm wurde in einer Kombi­na­tion aus öffent­li­chen Veran­stal­tungen und privaten Work­shops vorge­stellt, darunter auch ein Work­shop mit der Newcastle United Foun­da­tion, was seine Reich­weite und Rele­vanz noch verstärkt hat.

Das Gaming & Esports Team von Ygam ist nun aktiv dabei, das Angebot zu erwei­tern. Für die Monate April und Mai ist ein voller Kalender mit öffent­li­chen Veran­stal­tungen geplant, und die Wohl­tä­tig­keits­or­ga­ni­sa­tion arbeitet mit Schulen, Univer­si­täten und Gemein­de­gruppen in ganz Groß­bri­tan­nien zusammen, um diese Inhalte einem brei­teren Publikum zugäng­lich zu machen.

Einen neuen Stan­dard für digi­tales Wohl­be­finden setzen

In einer Zeit, in der junge Menschen zuneh­mend in digi­talen statt in physi­schen Räumen inter­agieren, kann die Bedeu­tung von Programmen wie dem von Ygam gar nicht hoch genug einge­schätzt werden. Es bietet ein Modell dafür, wie Scha­den­prä­ven­tion sinn­voll in die digi­talen Akti­vi­täten einge­bettet werden kann, die junge Menschen bereits schätzen und genießen.

Anstatt zu versu­chen, das Spielen einzu­schränken oder zu stig­ma­ti­sieren, erkennt das Programm dessen erzie­he­ri­schen, sozialen und sogar beruf­li­chen Wert an. Gleich­zeitig weigert es sich, vor den Heraus­for­de­rungen zurück­zu­schre­cken — einschließ­lich Cyber­mob­bing, räube­ri­schem Verhalten, Sucht­me­cha­nismen und ausgren­zenden Kulturen — die ange­gangen werden müssen, um die digi­tale Welt für alle sicherer zu machen.

Schluss­fol­ge­rung

Das Gaming- und Esports-Programm von Ygam stellt eine durch­dachte, gut getimte Inter­ven­tion in der sich schnell entwi­ckelnden digi­talen Land­schaft dar. Indem die Initia­tive auf die beson­deren Bedürf­nisse junger Spieler und ihrer Unter­stüt­zungs­netz­werke eingeht, gibt sie einer neuen Gene­ra­tion die Werk­zeuge an die Hand, um sich in virtu­ellen Umge­bungen sicher zu bewegen. Sie sendet eine klare Botschaft: Spielen kann Spaß machen, berei­chernd sein und sogar das Leben verän­dern — aber nur, wenn man es mit Bewusst­sein, Bildung und Verant­wor­tung angeht.

Mit der Auswei­tung des Programms auf ganz Groß­bri­tan­nien hat es das Poten­zial, nicht nur das Leben des Einzelnen zu verän­dern, sondern auch die Art und Weise, wie die Gesell­schaft das Gaming- und Esports-Ökosystem versteht und mit ihm umgeht, neu zu gestalten.

FAQs

Was ist das Gaming & Esports Programm von Ygam?
Es ist eine Bildungs­in­itia­tive, die jungen Menschen, Eltern und Fach­leuten helfen soll, die mit Gaming und Esports verbun­denen Risiken zu verstehen und zu mindern.

Für wen ist das Programm gedacht?
Es richtet sich an junge Spieler, ihre Fami­lien und Fach­leute aus dem Bildungs- und Spie­le­sektor.

Welche Themen deckt das Programm ab?
Das Programm behan­delt die Themen digi­tale Sicher­heit, psychi­sche Gesund­heit, Mikro­trans­ak­tionen, Karrie­re­mög­lich­keiten im esports-Bereich und Inklu­si­vität im Gaming­be­reich.

Warum ist dieses Programm im Jahr 2024 so wichtig?
Glücks­spiele sind zugäng­li­cher denn je, und junge Menschen sind online oft Risiken ausge­setzt, ohne dass sie ange­messen aufge­klärt oder unter­stützt werden.

Wie wurde das Programm während des Pilot­pro­jekts aufge­nommen?
Das Pilot­pro­jekt in Shef­field war erfolg­reich, und die Teil­nehmer lobten die Rele­vanz und den prak­ti­schen Nutzen des Programms.

Gibt es poli­ti­sche Unter­stüt­zung für dieses Programm?
Ja, es wird von Parla­ments­ab­ge­ord­neten unter­stützt, darunter Char­lotte Nichols, die Vorsit­zende der APPG für Video­spiele und Esport.

Wird das Programm landes­weit verfügbar sein?
Ja, Ygam plant, in den kommenden Monaten Schu­lungen im gesamten Verei­nigten König­reich anzu­bieten.

Können Fach­leute an der Schu­lung teil­nehmen?
Auf jeden Fall. Das Programm ist auch für Pädagogen, Jugend­be­treuer und andere in den entspre­chenden Berei­chen tätige Personen geeignet.

Befasst sich das Programm mit geschlechts­spe­zi­fi­schen Aspekten im Glücks­spiel?
Ja, es beinhaltet Diskus­sionen über geschlechts­spe­zi­fi­sche Beläs­ti­gung und Möglich­keiten zur Förde­rung inte­gra­tiver, respekt­voller Gemein­schaften.

Wie kann man sich betei­ligen oder an einer Sitzung teil­nehmen?
Inter­es­sierte Personen können sich auf der offi­zi­ellen Website von Ygam oder über die Part­ner­insti­tu­tionen für offene Sitzungen anmelden.

Lela
Lela
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